LAB p.AUL's

Dragonfly DMC Tower / Head Office
Location : Seoul, Republic of Korea
Use : Office
Site Area :
Building Area :
Building Coverage :
Gross Floor Area :
Floor Area Ratio :
Building Scope :
Height :
Structure :
Photographs & Video : Archframe
Project Partner : Kerl Yoo, Seunghyeon Shin
Project Manager : Kirak Sohn
(Design Development, Detail Design, Design Management, Design Supervisor)
프로젝 매니저로서 설계 초기 컨셉디자인 단계부터 현장에서 공사과정까지 디자인을 끝까지 책임지고 건축주에게 핸드 오버하는 역할을 했다.
온라인 게임을 주력으로 하는 회사이고, 최근 게임 개발 자체보다는 퍼블리싱에 더 치중하는 기업들이 많은 반면, 드래곤플라이는 태생 자체가 개발 플랫폼을 근간으로 하는 게임개발기업이다. 거기에 더해서 퍼블리싱 자체는 패키지 게임보다 온라인 게임에 집중하고 있다.
그러다 보니 조직의 비중은 개발팀들이 중심이 되고 있고, 그것을 담아내야 하는 공간은 개발자들이 일하는 환경과 개발팀들간의 소통, 다변화가 일어나는 작업 환경에 유연하게 대처하는 것이 필요했다.
소통과 다변화. 이것을 기존의 공간에서 문제를 찾는다면 결국 코어 배치를 원점에서 다시 생각하게 된다. 문제를 들여다 보는 관점과 그 해결 방법을 관습적으로 배치되어 온, 그러나 어떤 면에서는 극단적으로 합리적일 수 있었던, 코어 계획에서 출발하였다.
개발팀에서 개발자들과 아티스트들은 자연 직사광을 불편해했다. 스크린을 종이 삼아 끊임없이 작업의 결과와 수정 과정을 검토해나가는 이들에게 어찌보면 당연한 얘기다. 하지만 지금까지 오피스 환경은 공간의 뼈대를 이루는 코어는 절대 불가침의 영역으로 묶어 두면서 다른 데서 문제의 해결 방안을 찾고 있었다.
코어는 중앙도 아니고 편심도 아닌, 커튼월 스킨시스템의 일부가 되었다. 불편한 직사광 문제를 해결하기 위한 1차적인 조치였다. 코어의 이동으로 인하여 비워진 공간을 중정으로 채움으로서 불편하지 않은 자연채광을 유입시키려 했다. 이것은 건폐율 문제를 충족시키기 위한 것이기도 하다.
지상만으로도 50M가 넘는 중정의 깊이에서 자연채광이 지하1층 바닥까지 도달하도록 하기 위해 패널라이징 디자인을 이용한 채광 유도를 시도하였다. 계절마다 편차는 있지만 분명 그 효과는 나타나고 있다.
중정이 갖는 또 한 가지 의미는, 이 건물에서 거대한 현관과도 같은 역할을 하는 것이다. 가로변 공공영역에서 누구든지 접근할 수 있는 이 곳은 직원들도 반드시 거쳐야 하는 곳이고 동시에 작업 중에도 내려다 보는 곳이기도 하다.
코어 시스템으로 단단해진 건물의 외주부는 의도적으로 가공한 타공과 폴딩도어 시스템으로 삼투압과 같은 스며드는 외피를 가질 수 있었다. 이것은 다른 한편으론 유리 외관을 갖는 건물들로 가득 찬 블럭 내에서 성격을 명확히 드러내면서도 모두를 흡수하려는 태도를 취하는 것 같아 경관 스펀지와도 같은 역할을 하고 있다.
[written by K. Sohn]



























